martes, 19 de febrero de 2013

JUEGOS DE MESA MÍTICOS: ATMOSFEAR


El juego salió originariamente al mercado en Australia en 1991, llamándose Nightmare (Pesadilla) en su versión inicial. En España lo editaría, tres años después, el sello Educa Borrás, pero ya con su nombre original: Atmosfear). Como gran amante de los juegos de palabras, no puedo dejar de alabar esa genial fusión de atmósfera y miedo, intraducible en España. Sus creadores, Phillip Tanner y Brett Clements, trataban de hacer un juego de mesa diferente, más dinámico, por lo que decidieron crear un juego en el que los jugadores interactuasen con una cinta de video, a través de la que se les presentaría al Gatekeeper (o Guardián de la Puerta, en castellano), un maestro de ceremonias que iría interviniendo en el juego pegando sustos y dando órdenes cada dos por tres. Además, en cada nueva aparición, su tétrico aspecto (como de monje loco), sería cada vez más cadavérico y aterrador.

A título personal, os diré que recuerdo con especial nostalgia las numerosas partidas que jugué al Atmosfear hace ya muchos años. Para hacerlo, solíamos juntarnos unos cuantos chavales en el piso de unos vecinos del portal (que vivían dos pisos por debajo del mío), siempre que no estaban sus padres. Entonces metíamos en el video la mencionada cinta VHS que traía incluída (eran otros tiempos, ¿sabéis?: el DVD aún era ciencia ficción por aquel entonces), subíamos bastante el volumen del televisor, y acto seguido desplegábamos el tablero sobre la mesa del salón, bajábamos las persianas y apagábamos las luces (recomendaciones expresas de las instrucciones para meterse convenientemente en situación).

De hecho, el video comenzaba con un mensaje claro y directo: “Subid el volumen y bajad las luces”. Entonces sonaban unos truenos y aparecía aquel señor mal afeitado y con una capucha marrón, que se presentaba como el Gatekeeper  y dejaba muy claro ya, desde el primer momento, que nos iba a poner a parir durante toda la partida, que éramos una miseria y que teníamos que obedecer cualquier orden que nos diese, por ridícula que fuera, o seríamos castigados (por ejemplo siendo enviado un par de turnos al Agujero Negro). Los jugadores siempre debíamos responder a su llamada con un sumiso: "¡Sí, mi Gatekeeper!".

¡Vaya sustos que nos metía el Gatekeeper de marras, cada vez que aparecía de repente en pantalla para darnos instrucciones a gritos con aquella voz de ultratumba!.

El tipo lo mismo te chillaba, que te vacilaba, que te insultaba... y todo ello sin dejar de darte órdenes relacionadas con la partida en curso (al estilo de la película Saw), o simplemente avisándote de que se te acababa el tiempo (pues el juego se basaba en una vertiginosa cuenta atrás, que si finalizaba antes de que tu ficha completase su recorrrido en el tablero, estabas directamente eliminado). Por tanto, cada partida duraba lo que duraba el VHS, que era una hora exacta. Si nadie conseguía ganar en ese tiempo, el ganador sería el malo de la película, es decir, el Gatekeeper. Antes y después de cada aparición del individuo, un gran reloj en pantalla te iba marcando el tiempo restante, y todo ello aderezado con una inquietante musiquilla, al estilo de las habituales del cine de terror.

"¡Acércate a la televisión, gusano inmundo!" -era una de las "amables" peticiones del Gatekeeper antes de ponerte a caldo a gritos.

Cada jugador elegía su propia ficha antes de empezar el juego (las fichas eran pequeñas tumbas de plástico que representaban a alguno de los siguientes personajes: Khufu la momia, Anne de Chantraine la bruja, Barón Samedi el zombie, Condesa Elisabeth Bathory la vampira, Gevaudan el hombre-lobo o Helli el poltergeist). Entonces, en una de las tarjetas de pesadilla, cada jugador escribía la que se suponía que era su peor pesadilla, pero sin revelarla aún a sus rivales.

A continuación, los jugadores iban tirando los dados por el tablero (similar al del Trivial Pursuit pero en versión cementerio, claro). Las casillas marcadas con una X, contenían una llave del destino. Había seis de estas llaves, y cada una de ellas otorgaba un poder diferente. El objetivo consistía en conseguir todas las llaves del destino (las 6) y llegar a la casilla central para exponerte a luchar con tu peor pesadilla. Una vez accedías a dicha casilla central con las citadas llaves, deberías seleccionar una de las cartas de Pesadilla que allí se encontraban. Si la carta que habías conseguido no era tu miedo, ganabas, es decir, regresabas al mundo de los vivos. Pero si por el contrario se trataba de tu miedo, habrías perdido.


Creo que este juego fue uno de los primeros (sinó el primero), en combinar un estilo próximo al de los juegos de rol, con un máster (en este caso, como digo, pregrabado, aunque no por ello menos efectivo).

El gran éxito de Atmosfear conllevó la edición de numerosas secuelas (he llegado a catalogar hasta siete, aunque no descarto que pueda haber salido alguna más), cada una de las cuales utilizaba como guardián o máster a los diferentes personajes anteriormente citados en las fichas. Recuerdo que incluso llegué a jugar un par de partidas al Atmosfear II, en el que el Barón Samedi tomaba la alternativa como anfitrión. Lo cierto es que nunca me gustó ni la mitad que el original.

La esperada Edición 20 Aniversario

Educa Borrás editó en 2011 la esperada Edición 20 Aniversario de Atmosfear (ahora ya sí con DVD). Sólo puedo decir que si aún lo encontráis por ahí a la venta, os lo recomiendo encarecidamente.

1 comentario:

  1. Un juego chulo y diferente, la verdad. Recuerdo que jugué una vez y me moló bastante.

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